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Summary概要 

Body와 Member의 개념

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ボディと部材の概念

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Q. Body와 Member의 차이가 무엇인가요?

Q.ボディと部材の違いは何ですか?

A. Body란 형상 정보만을 가진 점,선,면 입체 객체를 의미합니다. Member란 형상 정보와 부재 정보를 모두 갖고 있는 입체 객체를 의미합니다.

A.ボディとは形状情報のみを持つ点、線、面立体オブジェクトのことです。部材とは形状情報と部材情報の両方を持っている立体オブジェクトのことです。

 

그림.1 CIM 3차원 모델링 환경midas CIMの3次元モデリング環境

 

CIM은 3차원 모델링 환경을 제공합니다. 점(Point), 선(Wire), 면(Surface), 입체(Solid) 각 요소를 자유롭게 생성할 수 있으며,

생성된 모든 객체는 속성 정보를 갖고 있습니다.

사용자는 다양한 객체 속성 정보를 적절히 활용하여, 도면 / 수량 / 해석 등 CIM 모델을 기반으로 한 산출물을 만들 수 있습니다.

 

객체 속성 정보는 크게 두 가지로 나뉩니다.

 

Info

객체는 다양한 속성 정보를 갖고 있습니다. 이 속성 정보는 성격에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다.

 

  • 형상 정보 : 형태나 색상 등 외관을 결정하는 정보
    Geometry / Graphic / Section (Only 1D Member) / Thickness (Only 2D Member)

  • 부재 정보 : 재료 성질을 갖는 부재로써의 정보
    Material / Analysis / Work Type / Structure

    midas CIMは、3次元モデリング環境を提供しています。点(ポイント)、線(ワイヤー)、面(サーフェス)、立体(ソリッド)の各要素を自由に作成することができ、

    生成された全てのオブジェクトは、属性情報を持ちます。

    使用者は、様々なオブジェクトのプロパティ情報を適切に活用して、 図面/数量/解析などCIMのモデルをベースにした成果品を作成することができます。

     

    オブジェクトの属性情報は、大きく二つに分けられます。

     

    Info

    オブジェクトは、様々な属性情報を持っています。この属性情報は、性質に応じて、大きく二つに分類することができます。

     

    • 形状情報 : 形や色などの外観を決定する情報
      形状/グラフィック / 断面(1D部材のみ) / 厚さ(2D部材のみ)

    • 部材情報 : 材料の性質を有する部材としての情報
      材料/解析/作業タイプ/構造

    기본적으로 부재 정보가 있는 객체만이 도면 / 수량 / 해석 산출물을 생성할 수 있는데, CIM 모델 공간의 모든 객체가 부재 정보를 갖지는 않습니다.

    부재 정보의 유무에 따라 객체는 Body와 Member로 구분됩니다. 

    基本的に部材情報があるオブジェクトだけが図面/数量/解析算出物を生成することができますが、CIMモデル空間のすべてのオブジェクトが部材情報を持つことはありません。

     部材情報の有無によってオブジェクトはボディと部材に区分されます。

    Info

    객체는 형상 정보에 의해 존재합니다.

    オブジェクトは形状情報によって存在します。

     

    • Body : 형상 정보만 가진 점(Point), 선(Wire), 면(Surface), 입체(Solid) 객체

    • Member : 형상 정보와 부재 정보를 모두 갖고 있는 입체(Solid) 객체
      * 모든 부재는 부피를 가진 입체(Solid) 객체

    Info
    • ボディ : 形状情報のみの点(Point)、線(Wire)、面(Surface)、立体(Solid)オブジェクト

    • 部材 : 形状情報と部材情報をすべて持っている立体(Solid)オブジェクト
      * すべての部材は体積を持つ立体(Solid)オブジェクト


    이 문서는 Body / Member 객체의 개념에 대해 다루고 있습니다. 사용자가 각 객체의 특성을 잘 이해하고 활용한다면 프로젝트 목적과 사용 편의성을 고려한

    모델링이 가능할 것입니다.

    この文書はボディBody/部材オブジェクトの概念について扱っています。 ユーザーが各オブジェクトの特性をよく理解して活用すれば、プロジェクト目的と使いやすさを考慮した

    モデリングが可能でしょう。

    • 아래 내용은 본론에서 사용되는 용어인 ‘D’와 'Geometry’의 일반적인 정의를 간략 정리한 참고 자료입니다.

    • 以下の内容は、本論で使用される用語である「D」と「形状」の一般的な定義を簡略化した参考資料です。

    Expand
    title3D 공간에서의 'D' (Dimension)

     

    0D / 1D / 2D / 3D 까지 입체 공간에서 일반적으로 활용되는 'D'는 Dimension(차원)을 의미한다.

    여기서 Dimension은 그 공간에서 점이 움직일 수 있는 방향의 개수이며, 그림으로 표현하면 다음과 같다.

    0D / 1D / 2D / 3D まで立体空間で一般的に活用される「D」はDimension(次元)を意味する。

    ここでDimensionはその空間で点が動ける方向の個数であり、図で表現すると次のようになる。

     
    이 개념은 점(Point), 선(Wire), 면(Surface), 입체(Solid) 객체에서 동일하게 적용되며,

    객체 위 임의의 점이 움직일 수 있는 방향의 개수에 따라 객체의 Dimension이 결정된다.

    이것은 원론적인 개념이고 내용을 단순히 정리하면 아래와 같다.

    この概念は点(Point)、線(Wire)、面(Surface)、立体(Solid)オブジェクトで同様に適用され、

    オブジェクト上の任意の点が動ける方向の個数によってオブジェクトのDimensionが決定される。

    これは原論的な概念であり、内容を単純に整理すると以下のようになる。

    Dimension

    オブジェクト

    オブジェクトタイプ    ポイント  線  面  立体

    Expand
    title모델링에서의 'Geometry'

     

    쉽게 정의하자면 Geometry는 좌표기반 형상 정보를 말한다.

    簡単に定義すると、形状は座標ベースの形状情報をいう。

     

    위 그림은 CIM에서 그려진 선 객체를 선택한 예시이다. 좌측의 속성창을 보면 Geometry 정보가 나와있는데, 아래의 좌표 정보(테이블)

    위의 규칙(Angle, Radius, Circumference)으로 그린 Arc 객체 라고 해석할 수 있다.

    Geometry Type에 따라 구성이 다를 수 있으나, 기본적으로 모든 Geometry 정보는 위와같이 구성되어 있다.

    각 객체 Type 별 Geometry에 대한 설명은 아래와 같다.

    上図はCIMで描かれた先オブジェクトを選択した例である。 左側のプロパティウィンドウを見ると、形状情報が出ていますが、下の座標情報(テーブル)

    上記の規則(Angle、Radius、Circumference)で描いた円弧オブジェクトと解釈できる。

    形状タイプによって構成が異なる場合があるが、基本的にすべての形状情報は上記のように構成されている。

    各オブジェクトタイプ別の形状についての説明は以下の通り。


    점(Point) 객체의 Geometry

    点(Point)オブジェクトの形状

     

    그림은 점 객체의 Geometry 속성창 예시.
    점 객체는 Point만을 Geometry Type으로 가지며, 해당 점의 좌표 정보를 갖는다.

    図は点オブジェクトの形状プロパティウィンドウの例。
    点オブジェクトはポイントのみを形状タイプで持ち、該当点の座標情報を持つ。


    선(Wire) 객체의 Geometry

    線(Wire)オブジェクトの形状

     

    그림은 선 객체 중 Spline의 Geometry 속성창 예시.
    Line, Arc, Spline 등 선으로 그려지는 모든 Geometry Type을 가진다. 선을 그리는데 필요한 좌표와 Type 별 추가 정보를 속성 정보로 갖는다.

    図は、先オブジェクトのうち曲線の形状プロパティウィンドウの例。

    線、円弧、曲線など線で描かれるすべての形状タイプを持つ。 線を描くのに必要な座標とタイプ別の追加情報を属性情報として持つ。


    면(Surface) 객체의 Geometry

    面(Surface)オブジェクトの形状

    그림은 면 객체 중 Cylinder의 Geometry 속성창 예시

    Plane, Cylinder, Sphere 등 면으로 그려지는 모든 Geometry Type을 갖는다.

    면을 그리는데 필요한 좌표와 방향 벡터 정보를 가지며, Type 별 추가 정보를 속성 정보로 갖는다.

    図は、面オブジェクトのうち円筒の形状プロパティウィンドウの例

    面、円筒、球など、面で描かれるすべての形状タイプを持つ。

    面を描くのに必要な座標と方向ベクトル情報を持ち、タイプ別の追加情報を属性情報として持つ。


    입체(Solid) 객체의 Geometry

    立体(Solid)オブジェクトの形状

    입체 객체 중 Body 객체에 대한 Geometry 예시

    立体オブジェクトのうちボディオブジェクトに対する形状例

    입체 객체 중 Member 객체에 대한 Geometry 예시

     

    입체 객체는 부피를 갖는 모든 객체를 의미하는데, 속성 정보에 따라 Body와 Member로 나뉜다.

    • Body 객체
      좌측 사진과 같이 Body 객체의 경우 Solid만을 Geometry Type으로 갖는다.

    • Member 객체
      Member 객체에서 Geometry는 입체 형상의 뼈대를 의미하며, 입체 형상이지만 Line, Arc, Spline 등 (1D Geometry) / Plane (2D Geometry) /
      Solid (3D Geometry)를 Geometry로 가질 수 있다.
      Member 객체의 경우 Geometry에 따라 입체 형상을 만드는 방법이 다른데, 상세한 내용은 본문에서 다룬다.

    立体オブジェクトのうち、会員オブジェクトに対する形状例

    Body의 개념

     

    立体オブジェクトは体積を持つすべてのオブジェクトを意味するが、属性情報によってボディと会員に分けられる。

    • Body 객체
      左側の写真のようにBodyオブジェクトの場合、SolidだけをGeometryTypeで持つ。

    • Member 객체
      会員オブジェクトにおけるGeometryは立体形状の骨組みを意味し、立体形状であるがLine、Arc、Splineなど(1DGeometry)/Plane(2DGeometry)/
      Solid(3DGeometry)形状で持つことができる。
      部材オブジェクトの場合、形状によって立体形状を作る方法が異なるが、詳細は本文で扱う。



    Body의 개념 

    ボディの概念


    Body 객체는 형상 정보만을 속성 정보로 갖고 있는 모든 객체를 의미합니다. (Geometry / Graphic)

    Body 객체는 Geometry 정보 외에 형태를 결정하는 추가 정보를 갖지 않습니다. 따라서 Body의 Geometry 정보는 곧 형상 정보가 됩니다.

    점(Point), 선(Wire), 면(Surface), 입체(Solid) 등 모든 객체는 Body가 될 수 있으며 객체의 종류에 따라 아래의 그림.2와 같이 분류될 수 있습니다.

    ボディオブジェクトは形状情報だけを属性情報として持っているすべてのオブジェクトを意味します。(形状/グラフィック)

    ボディオブジェクトは、形状情報以外に形態を決定する追加情報を持ちません。したがって、ボディの形状情報は、すなわち形状情報となります。

    点(Point)、線(Wire)、面(Surface)、立体(Solid)などすべてのオブジェクトはボディとなり、オブジェクトの種類によって下図2のように分類されることがあります。

    オブジェクトタイプ

    点 0Dボディ

    線 1Dボディ

                                  ボディ                     面 2Dボディ

    立体 3Dボディ

     

    그림. 2 Body의 분류

    図 2 ボディの分類

     

    Body 객체는 모든 Edit 기능에 자유롭기 때문에 CIM에서 제공하는 3D CAD 모델로 충분히 활용될 수 있습니다.

    따라서 형상 모델링의 자유도가 높다는 장점이 있습니다.

    다만 Body 객체 중 3D Body(=Solid Body) 객체를 활용하는데 있어 사용자는 다음의 사항을 유의해야합니다.

    ボディオブジェクトはすべての編集機能が自由であるため、CIMが提供する3D CADモデルとして十分活用できます。

    したがって、形状モデリングの自由度が高いという長所があります。

    ただし、Bodyオブジェクトのうち3D Body(=Solid Body)オブジェクトを活用する上で、ユーザは次の事項に留意する必要があります。

    Note

    입체(Solid) 객체는 3D Body와 Member 객체로 나뉩니다. 그중 3D Body 객체는 형상 정보만을 갖기 때문에 아래 두 가지 사항을 유의해야합니다.

     

    1. 재료 정보를 갖지 않아 해석연동, 수량산출, 도면 등 2차 산출물 생산이 불가합니다.

    2. 리본메뉴 탭 Model에 있는 대부분 기능의 대상으로 활용이 불가합니다.
      (Rebar / Tendon / Stiffener 상세 모델링, Cutting 기능 등 부재 정보를 필요로 하는 기능)

    Note

    立体(Solid)オブジェクトは3D Bodyと部材オブジェクトに分かれます。そのうち3Dボディオブジェクトは形状情報だけを持つため、以下の2つのことに注意する必要があります。

     

    1. 材料情報を持っていないため、解析連動、数量算出、図面など二次産出物生産ができません。

    2. リボンメニュータブModelにあるほとんどの機能の対象として活用できません。
      (鉄筋 / PC鋼材 / 補剛材詳細モデリング、切断機能など部材情報を必要とする機能)


    Member의

    개념

    개념 

    部材の概念


    Member 객체는 형상 정보와 부재 정보를 모두 속성 정보로 갖고 있는 객체를 의미합니다. 여기서 부재 정보는 입체(Solid) 객체만이 가질 수 있습니다.

    즉, 모든 Member는 입체(Solid) 객체입니다.

    기본적으로 모든 Member 객체는 부재 정보를 갖고 있기 때문에 3D Body 객체와 중요한 차이점을 가집니다.

    部材オブジェクトは形状情報と部材情報の両方を属性情報として持っているオブジェクトを意味します。 ここで部材情報は立体(Solid)オブジェクトのみが持つことができます。

    つまり、すべての部材は立体(Solid)オブジェクトです。

    基本的にすべての部材オブジェクトは部材情報を持っているため、3Dボディオブジェクトと重要な違いを持ちます。

    Info

    Member 객체의 특성

     

    • 재료정보가 있어 수량산출이 가능합니다.

    • 콘크리트의 경우 Rebar, Tendon 생성이 가능합니다.

    • 강구조의 경우 Stiffener 생성이 가능합니다.

    • civil 해석연동이 가능합니다.

    • Drafter 도면연동이 가능합니다.

    Info

    部材オブジェクトの特性

     

    • 材料情報があり、数量算出が可能です。

    • コンクリートの場合、鉄筋、PC鋼材の生成が可能です。

    • 講究槽の場合、補剛材の作成が可能です。

    • civil解析連動が可能です。

    • Drafter図面の連動が可能です。

    Member 객체는 형상을 정의하는 방식에 따라 세 가지로 나뉘며, 아래 그림.3과 같이 분류될 수 있습니다.

    部材オブジェクトは形状を定義する方法によって3つに分かれ、下の図3のように分類されることがあります。

    形状タイプ+プロパティ

    1D+断面  1D部材

                                     部材                   2D+厚さ  2D部材

    3D    3D部材

     

    그림. 3 Member의 분류

    図 3 部材の分類

     

    Member 객체는 뼈대가 될 Geometry에 추가 속성을 부여해 형상을 입체로 만드는데, 각각의 Member를 생성하는 원리는 아래와 같습니다.

    部材オブジェクトは骨組みとなる形状に追加属性を付与して形状を立体にしますが、それぞれの部材を作成する原理は以下の通りです。

     

    그림. 4 1D Member (1D Geometry 끝단에 Section을 부여)

    図 4 1D部材(1D形状終端に断面を付与)

     

    그림. 5 2D Member (2D Geometry에 Thickness를 부여)

    図 5 2D部材(2D部材に厚さを付与)

     

    그림. 6 3D Member (3D Body에 Member 속성을 부여)

    図 6 3D部材(3Dボディに部材属性を付与)

     
    생성 방식의 차이로 인해 각각의 Member 객체는 활용 목적이 달라집니다.

    作成方式の違いにより、それぞれの部材オブジェクトは活用目的が異なります。

    Info

    Member 객체의 종류와 그에 따른 특성은 다음과 같습니다.

     

    1D Member : 선을 기반으로 한 1D Geometry에 섹션 정보를 더해 입체(Solid)를 생성합니다.

    • 1D Member는 선형 기반 모델링의 핵심이 됩니다. 1D Line과 Layout을 매칭 시켜 선형 정보에 따라 형상이 변화하는 객체를 만들 수 있습니다.

    • 고유 정보인 1D Line을 활용하여 종속 객체를 모델링 할 수 있습니다.
      철근, 스티프너 등 특정 패스를 따라 생성되는 객체가 형상 변화나 선형 변화에 따라갈 수 있도록 합니다.

    • 섹션을 기반으로 한 여러 가지 동작을 수행할 수 있습니다. Parameter에 따른 섹션 변경이나, 섹션 교체로 Super Elevation, Skew 등을 구현할 수 있습니다.

    • 1D 객체, 빔 요소로의 해석연동이 가능합니다. 만일 섹션에 2D 해석 정보를 담았다면 선형에 따른 2D 해석도 가능합니다

     

    2D Member : 면 기반 2D Geometry에 두께 정보를 더해 입체(Solid)를 생성합니다.

    • 두께를 기반으로 한 모델링과 수정 작업이 용이합니다.

    • 2D 해석연동에 활용됩니다.

     

    3D Member : Solid Geometry 자체로 입체(Solid)를 생성합니다.

    • 1D, 2D Member처럼 선형, 두께와 같은 기존 정보를 기반으로 생성한 모델이 아니기에 모델링 수정이 어렵습니다.
      단, Edit과 Feature 동작이 가능하기에 1D, 2D Member보다 형상자유도는 더 높습니다.

    Info

    部材オブジェクトの種類とそれによる特性は以下の通りです。

     

    1D Member : 線に基づいた1DGeometryにセクション情報を加えて立体(Solid)を生成します。

    • 1D会員は線形基盤モデリングの核心となります。 1DLineとLayoutをマッチングさせ、線形情報によって形状が変化するオブジェクトを作ることができます。

    • 固有情報である1DLineを活用して従属オブジェクトをモデリングすることができます。 鉄筋、スティープナーなど特定のパスに沿って生成されるオブジェクトが形状変化や線形変化に応じていけるようにします。

    • セクションに基づいた様々な動作を行うことができます。 Parameterによるセクション変更やセクション交換によりSuperElevation、Skewなどを実現することができます。

    • 1Dオブジェクト、ビーム要素への解析連動が可能です。 セクションに2D解析情報を入れたら線形に応じた2D解析も可能です。

     

    2D Member : 面ベースの2DGeometryに厚さ情報を加えて立体(Solid)を生成します。

    • 厚さに基づいたモデリングと修正作業が容易です。

    • 2D解析連動に活用されます。

     

    3D Member : 立体形状自体で立体(Solid)を生成します。

    • D、2D部材のように線形、厚さのような既存情報に基づいて生成したモデルではないため、モデリングの修正が難しいです。
      ただし、編集とFeature動作が可能なので、1D、2D部材より形状自由度は高いです。



    위 내용처럼 Body와 Member는 속성 정보와 그에 따른 활용 관점에서 큰 차이를 갖습니다.

    용도에 맞는 적절한 모델링 기능을 활용했을 때, 사용자가 원하는 프로젝트 결과물을 얻을 수 있을 것 입니다.

    上記のように、ボディと部材は属性情報とそれによる活用の観点で大きな差を持ちます。

    用途に合った適切なモデリング機能を活用した場合、ユーザーが望むプロジェクト結果を得ることができるでしょう。