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개요 

概要


  • User Section을 사용하여 비정형 단면의 부재(1D)를 생성합니다.

  • ユーザーセクションを使って非定形断面の部材任意形状を利用して非定形断面の部材(1D)を作成します。

실행 

実行


  • Ribbon Menu > [Model] Tab > [Member] Group > General > Create

  • リボンメニュー>[モデル作成]タブ>[部材]グループ>任意形状>作成

설명 

説明


General Member 생성 

任意形状部材作成

  • [Tapered Section]
    변단면 General Member의 생성 여부를 설정합니다.

  • [Material Type]
    General Member의 재질 유형을 설정합니다.

  • [Select User Section]
    사용할 User Section을 선택합니다.

  • [テーパー断面]
    変断面の任意形状部材の作成可否を設定します。

  • [材質タイプ]
    任意形状部材の材質タイプを設定します。

  • [ユーザーセクションの選択]
    使用するユーザーセクションを選択します。

Info

Material Type 설정에 따라 해당 재질 유형의 User Section이 리스트에 나타납니다. 

材質タイプの設定により該当材質タイプのユーザーセクションがリストに現れます。

Info

참고 - JP_속성 정의 기능 (User Section)

参考-

  • [Assign User Section]
    User Section을 화면에 배치합니다.

    • Plane(3 Points) 버튼을 클릭한 후 화면에서 배치 평면을 정의합니다.

    • Assign 버튼을 클릭하여 배치를 완료합니다.

  • [任意形状断面の適用]
    ユーザーセクションを画面に配置します。

    • 3点で指定ボタンをクリックした後、画面から配置平面を定義します。

    • 適用ボタンをクリックして配置を完了します。

Info

참고 - Define Plane

参考-

  • [Origin Point]
    정의한 평면상에 User Section을 배치시킬 때 기준이 될 원점의 좌표를 입력합니다.

  • [Plane Axis]
    정의한 평면상에 User Section을 배치시킬 때 기준이 될 두 축을 입력합니다.

  • Keep Section Plane : On으로 설정할 경우 단면의 방향이 초기의 방향과 같도록 고정됩니다.

  • [オリジナルポイント]
    定義した平面上のユーザセクションを配置させるとき基準となる原点の座標を入力します。

  • [平面軸]
    定義した平面上のユーザセクションを配置する際基準となる二つの軸を入力します。

  • 断面の平面を維持 : オンに設定する場合、断面の方向が初期の方向と同じになるように固定されます。

Expand
title상세 설명 (Keep Section Plane)

On으로 설정할 경우, Constraint Point의 이동 또는 Edit > Move Vertex 등의 기능을 사용하여 멤버의 1D 축을 변경할 때 단면의 방향(단면의 법선벡터)이 고정되도록 설정합니다. 

オンに設定した場合、制約ポイントの移動または編集>頂点移動などの機能を使用して部材の1D軸を変更する際の断面の方向オンに設定した場合、制御ポイントの移動または編集>頂点移動などの機能を使用して部材の1D軸を変更する際の断面の方向(断面の法線ベクトル)が固定されるように設定します。


Off로 설정할 경우, Constraint Point의 이동 또는 Edit > Move Vertex 등의 기능을 사용하여 멤버의 1D 축을 변경할 때 단면의 방향(단면의 법선벡터)과 부재의 중심축 사이의 각이 고정되도록 설정합니다. 

オフに設定した場合、制約ポイントの移動または編集>頂点移動などの機能を使用して部材の1D軸を変更する際の断面の方向オフに設定した場合、制御ポイントの移動または編集>頂点移動などの機能を使用して部材の1D軸を変更する際の断面の方向(断面の法線ベクトル)と部材の中心軸の間の角が固定されるように設定します。

Info

참고 - 파라미터 연동 및 형상 변경(Point Library)

参考-

참고 - 속성창을 이용한 형상 변환(Point Library)

参考-

Info

참고 - JP_Modify(Move Vertex)

参考ー

  • [Generate Member]
    General Member의 부재의 생성 방향과 길이를 입력합니다.

  • [任意形状部材]
    任意形状部材の部材の作成方向と長さを入力します。


General Member의 생성 경로의 방향과 시작점을 설정합니다.

任意形状部材の作成経路の方向と始点を設定します。

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title상세 설명 (Define Path)

General Member의 생성 경로를 설정합니다.

任意形状部材の作成経路を設定します。

 

  • Normal (Default) : 배치한 User Section의 도심에서 출발하여 User Section이 배치된 평면에 수직인 방향으로 나아가는 생성 경로를 설정합니다. 생성 경로가 시작되는 지점은 Cardinal Point 블록을 이용하여 설정할 수 있습니다.

  • 法線方向 : 配置したユーザーセクションの図心から出発してユーザーセクションに配置された平面に垂直な方向に進む作成経路を設定します。作成経路が始め地点は基本点ブロックを利用して設定できます。配置したユーザーセクションの図心から出発して任意形状が配置された平面に垂直な方向に進む作成経路を設定します。作成経路が始まる点は方向のブロックを利用して設定できます。


  • Direction Vector : 방향 벡터를 입력하여 배치한 User Section의 도심에서 출발하여 입력한 방향으로 나아가는 생성 경로를 설정합니다. 생성 경로가 시작되는 지점은 Cardinal Point 블록을 이용하여 설정할 수 있습니다.

  • 方向ベクトル : 方向ベクトルを入力して配置したユーザーセクションの図心から出発して入力した方向に進む経路を作成します。作成経路が始まる地点はCardinal Pointブロックを利用して設定できます。

Info

참고 - Direction Vector 입력


  • Direct Draw : Sketch 도구로 1D Wire을 그린 후 해당 Wire을 General Member의 생성 경로로 설정합니다.

  • 直接作成 : 2D作図道具で1Dワイヤーを描いた後、該当ワイヤーを任意形状部材の作成経路に設定します。

Info

Info

참고 - https://midasuser.atlassian.net/wiki/spaces/CIM/pages/1057235692 JP_Sketch 2D作図

参考-

Info

Direct Draw 방법으로 입력한 생성 경로의 경우 배치한 User Section 과 같은 평면에서 시작되어야 합니다.

直接作成方法で入力した作成経路の場合、配置したユーザーセクションと同じ平面から始まなければなりません。


  • By Select : 기생성되어 있는 Edge를 선택하여 해당 Edge를 General Member의 생성 경로로 설정합니다.

  • 画面から選択 : 既作成されているエッジを選択して該当エッジを任意形状部材の作成経路に設定します。

Info

By Select 방법으로 선택한 생성 경로의 경우 배치한 User Section 과 같은 평면에서 시작되어야 합니다.

画面から選択方法で選択した作成経路の場合、配置したユーザーセクションと同じ平面から羽島なければなりません。

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title상세 설명 (Cardinal Point)

Define Path의 방법으로 Normal, Direction Vector를 선택하였을 경우에 나타나는 블록으로, 부재의 Geometry Line (기하선)에 대해 단면이 배치되는 위치를 설정합니다. 드롭다운에서 옵션을 선택할 경우, User Section에서 아래 그림과 같은 위치에 부재의 기하선이 위치하도록 단면이 배치됩니다.

パスの定義の方法で法線、方向ベクトルを選択した場合はに現れるブロックを、部材の形状線に対して断面に配置される位置を設定します。ドロップダウンからオプションを選択する場合、ユーザーセクションから以下の図のような位置に部材の形状線が位置するように断面を配置します。

Info

부재의 기하선이 먼저 존재하고, 단면이 해당 기하선의 시점과 종점에 놓인다는 관점으로 이해해야 합니다.

部材の形状線が先に存在し、断面が該当形状線の始点と終点に置かれるという観点で理解しなければなりません。

  • Offset (Local-Y) : 드롭다운에서 선택한 생성 경로의 시작점에서 Local Y축 방향으로의 이격거리를 입력하여 생성 경로를 수평이동 합니다.

  • Offset (Local-Z) : 드롭다운에서 선택한 생성 경로의 시작점에서 Local Z축 방향으로의 이격거리를 입력하여 생성 경로를 수평이동 합니다.

  • オフセット (ローカル-Y) : ドロップダウンから選択した作成経路の始点からローカル-Y軸方向へのオフセット距離を入力して作成経路を水平移動します。

  • オフセット (ローカル-Z) : ドロップダウンから選択した作成経路の始点からローカル-Z軸方向へのオフセット距離を入力して作成経路を水平移動します。

Info

참고 - Member요소의 Cardinal point의 적용

参考-

  • [Option]
    Direct Draw나 Select Edge 방식을 선택하는 경우 나타나는 옵션으로, On일 때 Target 단면의 방향을 경로에 대해 상대적인 방향으로 설정합니다.

  • [オプション]
    直接作成または画面から選択方式を選択した場合に現れるオプションであり、オンにした場合対象断面の方向を経路に対して相対的な方向に設定します。

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titleKeep Section Orientation 옵션

  • On일 때 Target 단면의 방향을 경로에 대해 상대적인 방향으로 설정합니다.

  • オンにした場合対象断面の方向を経路に対して相対的な方向に設定します。


Tapered Section을 선택하였을 경우 활성화되는 탭으로, 변단면 General Member의 시작 단면과 끝 단면의 Vertex 연결 방식과 형상이 변화하는 방식을 설정합니다.

テーパーセクションを選択した場合活性化されるタブで、変断面任意形状部材の始まり断面と終わり断面の頂点連結方式と形状が変化する方式を設定します。

  • [Vertex Matching]
    시작 단면과 끝 단면의 Vertex 연결 방식을 설정합니다.

  • [Variation Origin]
    Shape Variation 속성을 적용하는 과정에서 형상 변화가 적용되는 기준을 설정합니다.

  • [Shape Variation]
    Vertex를 연결하는 선의 차수 및 종류를 설정합니다.

  • [頂点マッチング]
    始まり断面と終わり断面の頂点連結方式を設定します。

  • [変化可否の判断位置]
    形状変化属性を適用する過程で形状変化が適用される基準を設定します。

  • [形状変化]
    頂点を連結する線の次数及び種類を設定します。

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title상세 설명 (Vertex Matching)
  • Auto : 아래 세 가지 방식 중에서 각 상황에 맞는 방식을 프로그램이 스스로 결정하여 Vertex Matching을 수행하는 방식입니다.

  • 自動 : 以下の三つの方式の中で各状況に合う方式をプログラムが自ら決定して頂点マッチングを修行する方式です。


  • Quadrant Connection : 시작 단면과 끝 단면의 Vertex 개수가 다른 경우에 적용하기 좋은 방식으로, 다음과 같은 형상의 General Member 를 생성합니다.

  • 上下と左右方向順 : 始まり断面と終わり断面の頂点個数が異なる場合に適用しやすい方法である、次のような形状の任意形状部材を作成します。

  1. 사분면의 중점 기준으로 각 사분면의 최외각 Vertex를 연결합니다.

  2. 시점과 종점 단면의 세로방향 이등분을 기준으로 남은 Vertex를 차례대로 매칭합니다

  3. 매칭 후 남은 Vertex는 마지막으로 매칭시킨 Vertex에 모두 매칭시켜 형상을 생성합니다.

  1. 四分面の中点基準から各四分面の最外角頂点を連結します。

  2. 始点と終点断面の縦方向二等分を基準として残りの頂点を順にマッチングします。

  3. マッチング後に残った頂点は最後にマッチングさせた頂点に全部マッチングして形状を作成します。


  • Quadrant Half Area : 시작 단면과 끝 단면의 Vertex 개수가 다른 경우에 적용하기 좋은 방식으로, 다음과 같은 형상의 General Member 를 생성합니다.

  • 四分面の領域別 :始断面と終断面の頂点個数が異なる場合に適用しやすい方法であり、次のような形状の任意形状部材を作成します。

  1. 사분면의 중점 기준으로 각 사분면의 최외각 Vertex를 연결합니다.

  2. 각 사분면에 위치한 Vertex끼리 매칭합니다.

  3. 매칭 후 남은 Vertex는 사분면 내에서 마지막으로 매칭시킨 Vertex에 모두 매칭시켜 형상을 생성합니다.

  1. 四分面の中点基準から各四分面の最外角頂点を連結します。

  2. 各四分面に位置する頂点同士にマッチングします。

  3. マッチングした後残った頂点は四分面の内で最後にマッチングさせた頂点に全部マッチングして形状を作成します。


  • Loop Sequence : 시작 단면과 끝 단면의 Vertex 개수가 같은 경우에 적용하는 방식으로, 다음과 같은 형상의 General Member 를 생성합니다.

  • 形状ループ順 : 始断面と終断面の頂点個数が同じ場合に適用しやすい方式であり、次のような形状の任意形状部材を作成します。

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title상세 설명 (Variation Origin)

Shape Variation 속성을 적용하는 과정에서 형상 변화가 적용되는 기준을 설정합니다.

形状変化属性を適用する過程で形状変化が適用される基準を設定します。

  • Left-Bottom : 좌측 하단을 형상 변화가 적용되는 기준으로 설정합니다.

  • Center-Bottom : 중앙 하단을 형상 변화가 적용되는 기준으로 설정합니다.

  • Right-Bottom : 우측 하단을 형상 변화가 적용되는 기준으로 설정합니다.

  • Left-Center : 좌측 중앙을 형상 변화가 적용되는 기준으로 설정합니다.

  • Center-Center : 단면 중앙을 형상 변화가 적용되는 기준으로 설정합니다.

  • Right-Center : 우측 중앙을 형상 변화가 적용되는 기준으로 설정합니다.

  • Left-Top : 좌측 상단을 형상 변화가 적용되는 기준으로 설정합니다.

  • Center-Top : 중앙 상단을 형상 변화가 적용되는 기준으로 설정합니다.

  • Right-Top : 우측 상단을 형상 변화가 적용되는 기준으로 설정합니다.

  • Path Location : 사용자가 입력한 Path를 형상 변화가 적용되는 기준으로 설정합니다.

  • 左側下端 : 左側下端を形状変化が適用される基準に設定します。

  • 中央下端 : 中央下端を形状変化が適用される基準に設定します。

  • 右側下端 : 右側下端を形状変化が適用される基準に設定します。

  • 左側中央 : 左側中央を形状変化が適用される基準に設定します。

  • 断面中央 : 断面中央を形状変化が適用される基準に設定します。

  • 右側中央 : 右側中央を形状変化が適用される基準に設定します。

  • 左側上端 : 左側上端を形状変化が適用される基準に設定します。

  • 中央上端 : 中央上端を形状変化が適用される基準に設定します。

  • 右側上端 : 右側上端を形状変化が適用される基準に設定します。

  • パス位置 : 使用者が入力したパスを形状変化が適用される基準に設定します。

Expand
title상세 설명 (Shape Variation)
  • Local-Y : Vertex를 연결하는 선의 Y축 방향 형상의 설정합니다. 1차, 2차, 3차 를 비롯한 다항식 또는 Arc로 연결 선의 형상을 설정할 수 있습니다.

  • Local-Z : Vertex를 연결하는 선의 Z축 방향 형상의 설정합니다. 1차, 2차, 3차 를 비롯한 다항식 또는 Arc로 연결 선의 형상을 설정할 수 있습니다.

  • ローカル-Y : 頂点を連結する線のY軸方向形状を設定します。1次、2次、3次をはじめとする多項式又は円弧で連結線の形状を設定できます。

  • ローカル-Z : 頂点を連結する線のZ軸方向形状を設定します。1次、2次、3次をはじめとする多項式又は円弧で連結線の形状を設定できます。

  • Convexity : 오목 또는 볼록의 방향을 전환합니다.

  • 凸性 : 凹または凸の方向を切り替えます。

Info

참고 - Member요소의 Variation type의 적용

参考-